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Pool-Billard-Liga Münster e.V.

 Spielregeln der Pool-Billard-Liga Münster e.V.

 - Münsters ältester Pool-Billard-Verein seit 1977 e.V. -

  

 

Die folgenden Regeln der Pool-Billard-Liga Münster e.V. haben für alle Spieler, die an diesem Spielbetrieb teilnehmen, Gültigkeit. Es liegt in der Verantwortung des Einzelnen, dass ihm alle Regeln und Zeitpläne bekannt sind. Alle Spieler sind dazu aufgefordert fair und freundschaftlich miteinander umzugehen. 

 

1.0 Das Spiel / Der Tisch / Das Spielgerät 

 

1.1 Das Spiel.

Ein Spieler spielt auf die vollfarbigen Kugeln ( 1-7 ) der andere Spieler auf die halben Kugeln (9-15). Der Spieler der als erstes die Kugeln seiner Farbe korrekt versenkt hat, darf auf die Acht spielen. Wird auch die Acht korrekt versenkt, so hat er das Spiel gewonnen. 

 

1.2 Der Tisch.

Gespielt wird an einem 8-Fuß-Tisch. Hierauf müssen die Kopffeldlinie und das Dreieck deutlich eingezeichnet sein. 

 

1.3 Das Spielgerät, Hilfsmittel

Gespielt wir mit einem handelsüblichen Billardqueue.

Als Hilfsmittel kann eine Queuehilfe (Omabenutzt werden. 

 

2.0 Spielbeginn + Spielberechtigung / Tischwahl / Spielmodus + Spielwertung + Anzahl der Spieler / Verspätung / Spielabsagen / Vorgezogenes Doppel 

 

2.1 Spielbeginn + Spielberechtigung

Vor Spielbeginn ist von den Spielführern ein Spielplan zu erstellen, auf dem mindesten die ersten 3 Einzelspiele aufgeführt sind.

Spielbeginn ist um 19.00 Uhr. Es muss von beiden Mannschaften gewährleistet sein, dass der weitere Spielablauf fortgesetzt werden kann. Spielberechtigt ist jeder Spieler der Pool-Billard-Liga Münster. Es kann aber auch jederzeit, bevor ein Spiel beginnt, ein Spieler zur Pool-Billard-Liga angemeldet werden. Hierzu ist dann ein Vermerk auf dem Spielplan zu machen mit Angabe der Pass-Nummer. 

 

2.2 Tischwahl

Die Heimspielführer oder Vertreter losen vor Spielbeginn aus, auf welchem Tisch gespielt wird. Hierzu wird eine Karte gezogen, auf der die Tischnummer steht.

 

2.3 Spielmodus / Spielwertung / Anzahl der Spieler unter Berücksichtigung der Spielerknappheit einzelner Vereine. (Ausgewürfelte Spiele zählen nicht für die Einzel- und Doppelwertung)

 

Jede Mannschaft spielt mit jeweils 6 Spielern im Einzel und 6 Spielern im Doppel. Es kann auch mit 5 oder 4 Spielern gespielt werden. Bei nur 4 Spielern muss der Gegnerische Spielführer vorher informiert werden.

Im absoluten Ausnahmefall, kann auch mit 3 Spieler gespielt werden. (Saisonende nähert sich, keine Nachholtermine mehr, es ist kein Ausweichtermin zu finden) In diesem Fall ist die Zustimmung des gegnerischen Vereins einzuholen.

 

2.4 Verspätung.

Sollte sich der Spielbeginn durch außergewöhnliche Situationen verschieben (Unfall, Krankheit, extremes Wetter...), so ist der gegnerische Spielführer oder auch ein Vertreter der Mannschaft sofort zu benachrichtigen. Sollte jemand, der auf dem Spielbericht aufgeführt ist zu spät kommen, so können die nachfolgenden Spiele erst vorgezogen werden. Tritt ein Spieler, der auf dem Spielbericht aufgeführt ist, nicht an, so gilt das entsprechende Einzel- wie auch Doppelspiel als verloren. 

Tritt eine Mannschaft ohne vorherige Absage nicht an, so gilt das Spiel als verloren.

Die Einzel und Doppel werden für jeden angetretenen Spieler mit 2:0 gewertet. Die Mannschaftswertung wird mit 10:0 gewertet

 

2.5 Spielabsagen.

Kann eine Mannschaft zu dem angesetzten Termin nicht antreten, so kann das Spiel nachgeholt werden. Die Spielabsage muss bis spätestens am Mittwoch vor dem angesetzten Spieltermin abgesagt werden. Hierzu muss der Sportwart und der gegnerische Spielführer informiert werden. Das Spiel sollte möglichst zeitnah wiederholt werden. Hierfür sind die Termine für die Nachholspiele angesetzt. Man kann sich selbstverständlich auch auf einen anderen Termin einigen. Die absagende Mannschaft ist für die Neuansetzung eines Termins verantwortlich. Kommt es zu keiner Einigung so gilt das Spiel für die absagende Mannschaft als verloren. Das Spiel ist dann wie unter Punkt 2.4 zu werten. (Nicht angetretene Mannschaft) Zuvor sollte aber rechtzeitig der Sportwart zur Schlichtung hinzugezogen werden.

 

 

 

 

2.6 Vorgezogenes Doppel

 Jede Mannschaft hat das Recht auf ein vorgezogenes Doppel. Dieses kann jederzeit beim gegnerischen Spielführer angemeldet werden. Das vorgezogene Doppel sollte aber nur aus Gründen gespielt werden, dass Spieler aus zeitlichen Gründen gezwungen sind schon eher zu spielen. Das vorgezogene Doppel darf nicht aus taktischen Gründen erfolgen.

 

Spiel mit 5 Spielern:

 

Der fehlende Spieler wird ausgewürfelt.

Es gilt die Setzliste der Einzelspiele. (1 – 5)

Als erstes wird der fehlende Einzelspieler ausgewürfelt.

Wird beim Auswürfeln des fehlenden Doppelspielers der gleiche Spieler ausgewürfelt, wird das Würfeln wiederholt. (Keine 4 Spiele für einen Spieler)

 

Spiel mit 4 Spielern:

Die fehlenden Einzelspieler werden ausgewürfelt.

Es gilt die Setzliste der Einzelspiele. (1 – 4)

Wird der gleiche Spieler zweimal gewürfelt, wird das Würfeln wiederholt.

Die fehlenden Doppelspieler werden nicht ausgewürfelt. Die verbleibenden 2 Spieler spielen das fehlende Doppel. (Gleiche Anzahl Spiele für jeden Spieler)

 

Spiel mit 3 Spielern: (Ausnahme)

Hier braucht nicht ausgewürfelt werden.

Jeder Spieler spielt 2 Einzel, es gibt nur ein gewertetes Doppel, die beiden fehlenden Doppel werden so aufgeteilt, dass jeder Spieler 2 Doppel spielt.

Es wird von den Spielführern der Mannschaften vor Spielbeginn ein Spielplan aufgestellt, auf dem mindestens, je nach Anzahl der Spieler, die 6, 5 oder 4 Einzel gesetzt sind, damit diese Setzung zum Auswürfeln genutzt werden kann.

Es wird pro Spielpaarung ein Hin- und Rückspiel gespielt. Man kann also 2:0, 0:2 und 1:1 je Spiel spielen. Für jedes einzelne gewonnene Spiel erhält man einen Punkt, so dass man pro Spiel maximal 2 Punkte erzielen kann. Wurden alle Spiele gespielt dann erhält die Mannschaft, die gewonnen hat, für die Mannschaftswertung 3 Punkte. Bei Unentschieden erhält jede Mannschaft einen Punkt.

 

 

 

 

3.0 Kugelaufbau / Anstoß und Aufnahme / Wahl der zu spielenden Kugeln / Spielfortsetzung / Aufnahmewechsel / Aufnahmewechsel im Doppel

3.1 Kugelaufbau.

Die ganzen Kugeln ( Nr.1 – 7 ) werden in den Ecken des Dreiecks platziert. Abwechselnd wird hiernach eine halbe Kugel ( Nr. 9 - 15 ) und ganze Kugeln am Rand des Dreiecks platziert, so dass niemals zwei halbe oder ganze Kugeln nebeneinander liegen. Die Acht und die beiden letzten Kugeln werden nach freier Wahl in den Innenbereich des Dreiecks gelegt. Danach wird das Dreieck so gedreht, dass die Acht zum Kopffeld zeigt.

 

3.2 Anstoß und Aufnahme

Zum Anstoß wird die weiße Spielkugel mit vollem Umfang innerhalb des Kopffeldes frei platziert, sie darf also die Kopffeldlinie nicht berühren bzw. auch nicht überschreiten. Sollte die Kugel vor dem Anstoß die Kopffeldlinie berühren oder auch überschreiten und anschließend der Anstoß ausgeführt werden, dann ist dies ein Foul.  Die weiße Spielkugel kann innerhalb des Kopffeldes so lange verlegt werden, bis der Anstoß erfolgt. Der Anstoß erfolgt in Richtung Dreieck und wird so lange wiederholt, bis eine Karambolage erfolgt ist. Wird die Acht beim Anstoß versenkt, wird neu aufgebaut.

 

3.3 Wahl der zu spielenden Kugeln

Fällt beim Anstoß eine Kugel oder auch mehrere, egal ob Volle oder Halbe, so hat der Spieler das Recht frei zu wählen welche Farbe er anspielen möchte ( Volle 1-7 oder Halbe 9-15 ) Hierzu muss er sich für eine „Farbe“ entscheiden ( genaue Ansage ) und diese Farbe mit dem nächsten Stoß bestätigen. Es kann auch eine andere Kugel der angesagten Farbe fallen, es muss also nicht die angesagte Kugel fallen, sondern nur eine Kugel der angesagten Farbe. Gelingt der Stoß ist seine „Farbe“ bestätigt. Misslingt dieser Stoß, so hat der gegnerische Spieler die freie Wahl sich für eine Farbe zu entscheiden. Erst der erste bestätigte Stoß eines Spielers entscheidet darüber wer die Vollen oder die Halben hat. Hat ein Spieler „seine Farbe“ bestätigt und es fällt auch eine Fremdkugel mit diesem Stoß, so gilt der Stoß als bestätigt, es wechselt dann lediglich die Aufnahme.  

 

3.4 Spielfortsetzung

Nachdem der Bestätigungsstoß ausgeführt wurde, kann der Spieler seine Aufnahme fortsetzen. Er spielt so lange weiter, wie er seine Kugeln korrekt versenkt. Hierzu kann man auch mit der weißen Spielkugel Fremdkugeln anspielen oder auch die Acht, um seine Kugeln zu versenken.

 

3.5 Aufnahmewechsel

Versenkt ein Spieler seine Kugeln nicht, oder eine Fremdkugel, so gibt es Aufnahmewechsel und der gegnerische Spieler setzt seine Aufnahme fort.  Fällt die Weiße während einer Aufnahme in eine Tasche, dann ist das ein Foul und es gilt „Ball in Hand“ für den Gegenspieler.

 

 

 

3.6 Aufnahmewechsel im Doppel.

Beim Doppel wird bei Aufnahmewechsel immer abwechselnd gespielt. Spielt ein Spieler nach erneutem Aufnahmewechsel noch einmal, obwohl er bei dem vorhergehenden Aufnahmewechsel schon einmal gespielt hat, so ist das ein Fehler und die Aufnahme wechselt für das gegnerische Doppel. 

 

4.0 Spiel auf die Acht

Hat ein Spieler alle seine Kugeln korrekt versenkt, so hat er die Möglichkeit mit einem indirektem Stoß auf die Acht und einer vorher angesagten Tasche, das Spiel erfolgreich zu beenden. Hierzu muss er vorher klar ansagen in welche Tasche er spielen möchte. Sagt er die Tasche nicht an und die Acht wird versenkt, so ist das Spiel verloren. Die Weiße oder die Acht muss vor dem Einlochen an eine Bande gespielt werden. Hierzu kann er auch eine Fremdkugel wie folgt benutzen : Er kann mit der Weißen eine Fremdkugel anspielen, die Weiße berührt danach die Bande und läuft auf die Acht und fällt dann in die angesagte Tasche.

Oder er spielt erst die Bande an, berührt eine Fremdkugel und die Weiße läuft dann auf die Acht. Wichtig ist dass die Weiße oder die Acht vor dem Versenken der Acht Bandenberührung hatte. Die angesagte Spielweise muss klar erkennbar sein, ansonsten gilt das Spiel als verloren. In schwierigen Situationen sollte ein Spieler jeder Mannschaft als Schiedsrichter anwesend sein. Gibt es auch hier keine Einigung so ist das Spiel verloren. Die Innentaschen und die Spitzen der Taschen gelten nicht als Bande. Liegt die weiße Spielkugel oder auch die Acht press an der Bande, kann die Acht direkt in die vorher angesagte Tasche gespielt werden. Die Weiße wie auch eine Fremdkugel können mitfallen, das Spiel ist auch dann gewonnen. Wird beim Spiel auf die Acht eine Kugel mit der Kleidung etc. berührt und die Acht fällt daraufhin, so ist das Spiel verloren. Fällt die Acht nicht, so wechselt die Aufnahme. Die angesagte Tasche kann bei jeder Aufnahme neu bestimmt werden, darf aber für die momentane Aufnahme nicht mehr gewechselt werden.   

 

5.0 Verlassen von Kugeln vom Tisch / Berühren der Kugeln / Doppelstoß / Foulregel 

 

5.1 Verlassen von Kugeln

Verlässt während einer Aufnahme eine halbe oder ganze Kugel den Tisch oder auch die Acht, so ist dies ein Foul. Die Kugel, die den Tisch verlassen hat, (außer die Weiße) wird auf den ersten Punkt des Dreiecks gelegt. Sollte dieser Punkt belegt sein so wird sie dicht aber mit geringem sichtbarem Abstand auf den nächsten freien Punkt Richtung Fußbande aufgebaut. Sind alle Punkte in Richtung Fußbande belegt, so wird der erste freie Platz vor dem Dreieck in Richtung Kopfbande gewählt.

Diese Regel gilt auch beim Spiel auf die Acht.

Wenn beim Spiel auf die Acht die Acht regelgerecht versenkt wurde und die Weiße ins Loch fällt, oder den Tisch verlässt, gilt das Spiel auch als gewonnen.

 

5.2. Berührung der Kugeln.

Wird während einer Aufnahme eine Kugel mit dem Körper, der Kleidung etc. berührt, so ist dies ein FoulDer Fehler muss vom Gegenspieler sofort angezeigt werden, nicht von Außenstehenden. Führt der Spieler seine Aufnahme fort, ohne dass ein Einwand erfolgte, so gilt das Foul als aufgehoben. Selbstverständlich sollte ein Spieler, der ein Foul begeht, dieses fairerweise sofort ansagen. 

 

5.3 Doppelstoß

Spielt ein Spieler die Weiße und stößt noch einmal nach, (sogenannter Doppelstoß) so ist dies ein Foul

 

5.4 Foulregel

Nach einem Foul hat der gegnerische Spieler "Ball in Hand" und kann die weiße Kugel auf dem Tisch frei platzieren.

Ausnahme ist ein Foul beim Anstoß. Hier muss die weiße Kugel wieder im Kopffeld platziert werden.

 

6.0 Beeinflussung von außen / Hilfe durch Doppelpartner / Unsportliches Verhalten / Grobes unsportliches Verhalten 

 

6.1 Beeinflussung von außen

Kein Spieler, der nicht direkt am Spiel beteiligt ist, darf durch Kommentare, Zeichen etc. das Spiel beeinflussen. (Unsportliches Verhalten)

Falls ein Spieler, der zur gerade stoßenden Mannschaft dies macht, wechselt die Aufnahme. 

 

6.2 Hilfe durch Doppelpartner

Während des Doppelspiels dürfen vom Spielpartner Tipps, Anweisungen, Anzeigen von Spielpunkten etc. gegeben/angezeigt werden bis die Aufnahme noch nicht ausgeführt wurde.

 

6.3 Unsportliches Verhalten

Unsportliches Verhalten ist zu unterlassen, dazu zählt u.a.: Ablenken des Spielers, z.B. dass man sich während des Stoßes genau gegenüber dem Gegner positioniert und ihn dadurch versucht zu beeinflussen. Unsportliche Kommentare, Auseinanderschrauben des Queues bevor das Spiel beendet ist, werden auch als unsportlich gewertet. 

 

6.4 Grobes unsportliches Verhalten 

Grobes unsportliches Verhalten liegt vor, wenn z.B. mutwillig in das Spiel eingegriffen wird, absichtliches Durcheinanderbringen der Spielsituation, Beleidigungen, Androhung von Gewalt etc. Grobes unsportliches Verhalten führt zum Punktverlust desjenigen, der sich grob unsportlich verhält. Das gerade gespielte Spiel, egal ob im Einzel oder im Doppel, wird dann mit 0:2 gewertet und der Vorgang ist dem Spielführer zu melden oder auch die Situation auf dem Spielbericht zu vermerken.  

 

7.0 Unvorhergesehenes

Sollten Spielsituationen eintreten, die hier in den Regeln nicht erfasst sind, so sollten die Spieler in Verbindung mit den Spielführern sich auf eine Lösung einigen und eine unmittelbare Mitteilung an den Sportwart weitergeben, damit Änderungen erfolgen können.

  

Die Spielregeln wurden durch die Jahreshauptversammlung vom 28.07.2023 beschlossen

 

und allen Spielführern der Pool-Billard-Liga ausgehändigt.

 

Hiermit verlieren alle Spielregeln vor dem 28.07.2023 ihre Gültigkeit.

  

Münster, den 28.07.2023